Обычно работа над озвучиванием фильма начинается с прослушивания
рабочей фонограммы, записанной на съемочной площадке, и с
совещания - что в ней можно оставить, а что нужно исправить
или заменить. Особенность же работы над этим проектом заключалась
в том, что у команды вообще не было живой звуковой дорожки,
и звуковое оформление фильма (включая все погони) делалось
в студии абсолютно на пустом месте.
Первой на пробу была озвучена 6-минутная
сцена с гонкой Джона Коннора на мотоцикле по ночному шоссе.
Это было в мае 2002 года. Саунд-дизайнер студии "Сони" Стивен Тикнор собрал ее из 300 элементов
за 4 дня, просто для примера. Однако режиссеру результат настолько
понравился, что эту фонограмму сразу же утвердили, как состоявшуюся.
Затем Тикнор сделал несколько рабочих спецэффектов для ТХ,
на которые ориентировались видеомонтажеры.
Настоящая же работа профессиональной "звуковой команды"
началась в декабре 2002 и затем возобновилась на заключительной
стадии в мае 2003 года. Такой масштабный проект, как "Т3",
потребовал привлечения не менее масштабных кадров: руководитель
проекта Стив Флик (два Оскара), саунд-дизайнеры Кевин О'Коннелл (16 номинаций на
Оскар) и Грег Расселл (8 номинаций).
Грег Расселл с Кевином О'Коннелом (фото слева) и Стивен Тикнор.
Тандем О'Коннелл - Расселл начал совместную работу еще в
конце 80-х, когда их работа над триллером Ридли Скотта "Черный
дождь" была номинирована на Оскар. С тех пор у них за
плечами почти 40 фильмов - ОКоннелл занимается диалогами и
музыкой, а Расселл - звуковыми эффектами. Учитывая, что в
"Т3" редкая секунда обходится без энергичного звука,
на плечи Грега Рассела лег тяжелый груз.
"Я бы сказал, - говорит О'Коннелл, - что в значительной
степени именно он отвечал за динамизм фильма."
"Это была сложная задача, - вспоминает Расселл. -
Режиссер не всегда мог присутствовать на предмонтажном прослушивании
и оценить многие концептуальные звуки и разработки. Так что
приходилось многое оставлять на потом, буквально до окончательного
сведения. Обычно на этой стадии остается около 5 процентов
работы. Здесь же у нас осталось 45%. Саунд-дизайнеры занимались
озвучиванием элементов, предварительно просмотренных с Мостоу,
но потом, когда звук уже сводился, у Мостоу появлялись другие
мысли о некоторых из них, и с изменением визуальных эффектов
приходилось изменять и звук."
Джонатан Мостоу был убежден, что
саундрек в фильме так же важен, как и визуальные эффекты,
поэтому очень много внимания уделял звуку, гораздо больше,
чем все остальные режиссеры, с которыми работали Кевин О'Коннелл
и Грег Расселл.
"Мы прокручивали ему эпизоды, а затем он садился за
свой ноутбук и писал 45 замечаний покаждому из них. Мы вносили
исправления, затем появлялись 35 новых замечаний,"
- говорит Расселл.
Естественно, их снова приходилось исправлять, и это при том,
что каждый спецэффект содержал от 30 до 80 треков, которые
нужно было сбалансировать, развести по каналам, разобрать
по частотам или подвергнуть какой-то специфической обработке,
прежде чем сводить в единый микс.
"Даже когда заканчивалась сцена погони, Мостоу требовал
заполнить саундтрек любыми другими звуками, чтобы сохранить
напряженность," - говорит О'Коннелл.
Работая над такими "шумными" фильмами, как "Годзилла",
"Перл-Харбор" и "Человек-паук", О'Коннелу
и Расселлу удавалось достичь желаемого воздействия на зрителя,
не поддаваясь распространяющейся в кино тенденции "громче
- значит, лучше". Однако на "Т3" им пришлось
уступить требованиям Джонатана Мостоу и задирать уровень громкости до предела.
"Выстрелы - громкие, взрывы - громкие, каждый раз,
когда Терминатор предпринимает какой-то шаг - этогромко, -
говорит О'Коннелл. - Всё громко. По-моему, индикатор находился
в красном секторе гораздо чаще, чем вне ее. Каждый раз, когда
Джонатан просил, чтобы мы сделали что-то громче, нам приходилось
слегка срезать эквалайзером верхние или средние частоты, чтобы
звук не так бил по голове. Таким образом мы могли обеспечить
напряжение, которое ему было необходимо, без вреда для зрителей.
Низкий звук воспринимается не так болезненно. В этом фильме
громкость постоянно находилась между 80 и 100 процентами,
хотя обычно мы стараемся сохранять 50-процентную громкость,
чтобы когда мы наконец ударим вас 100 процентами, вы почувствовали
бы, словно вас ударили в грудь."
Одной из главных проблем при работе над "Т3" было
не допустить, чтобы из-за обилия громких звуков фильм звучал
как одна большая авария поезда. О'Коннеллу и Расселлу приходилось
в каждом конкретном эпизоде решать - что здесь обязательно
должно быть слышно, а чем можно пожертвовать. Например, в
сцене, когда Арнольд на крюке вламывается в стеклянный павильон,
из уже готовой фонограммы пришлось убирать шум моторов и сирены,
и оставить только звуки бьющегося стекла и ломающихся стен.
Потому что только они и были важны в тот момент. Остальные
шумы появляются, лишь когда Арнольд вновь оказывается на улице.
Собственно, в этом и состоит искусство делать громкое кино.
Другой важной задачей было создать достойные звуки для ударов,
которыми обменивались 900-килограммовые Терминаторы в сцене
схватки в туалете и с которыми крушили друг другом стены.
"Я использовал множество низкочастотных элементов
как на сабвуферной дорожке, так и на основных, - говорит Расселл,
- чтобы и в обычном стерео-режиме, при просмотре видеокассеты,
люди слышали те же мощные удары. Даже при показе по телевидению
низкочастотные элементы по-прежнему будут присутствовать."
Кстати, во время работы над этим эпизодом в студию заглянул Шварценеггер, послушал и воскликнул:
"Ja-ja! Звук просто фантастиш!"
Последний крик ТХ в конце фильма разрабатывали Стивен
Тикнор и Кевин О'Коннелл: "Я делал физическую
работу, Кевин рождал идеи. Это срабатывало идеально. Если
бы мы работали по отдельности, Мостоу не получил бы того,
чего хотел. Сделано это было буквально в последнюю минуту
и заняло три или четыре часа." Тикнор взял запись
своего 6-летнего крика, добавил еще несколько вокальных дорожек,
поколдовал немного с высотой звука, перевернул всё задом наперед,
добавил пространства и получил в итоге уникальный звук.
Такой же уникальный звук был создан и для сцены, где ТХ пробует
новое огненное оружие, хотя велик соблазн был использовать
просто звук пламени, бъющего из горелки.
Чтобы озвучить трансформацию руки ТХ в плазменную пушку, пришлось
совместить около ста различных элементов. В процессе 3-секундного
действия рука проходит столько не очень заметных глазу стадий,
что дизайнерам не удалось подобрать ни одного соответствующего
простого, пусть даже и сильно искаженного компьютером звука.
В сцене, где вертолет влетает в стену ангара, Тикнору нужно
было создать звук, с которым лопасти рубят бетон. Первым делом
он прослушал сотни "вертолетных" шумов, хранящихся
на сервере студии, однако ни один из них его не устроил. Тогда
он взял звук удара металлом по металлу и ускорил его до звука,
скорее напоминающего острый резкий "дзынь". Потом
он поставил сотню таких звуков в ряд, и, использовав тайм-компрессию
из арсенала "Pro Tools", добился, чтобы каждый "дзынь"
из этого ряда точно соответствовал моменту попаданию лопасти
по стене. Осталось только теперь добавить сюда звук вертолетного
мотора - и четкий и прозрачный звук винта, рубящего бетонную
стену, готов.
Аудио-станция "Digidesign Pro Tools | HD" во всей
своей красе.
Несомненно, огромным подспорьем саунд-дизайнерам стала новейшая
компьютерная техника (вспомните, как сражался со своими синтезаторами Бред Фидел в процессе работы над первым "Терминатором").
"Это огромное преимущество - иметь все возможности
по изменению звука в одном компьютере, в одном интерфейсе,
- говорит Тикнор. - Особенно в условиях того жесткого графика,
по которому мы работали." Рабочее место Тикнора состояло
из двух самых совершенных на тот момент инструментов для работы
со звуком - рабочих станций на базе систем "Digidesign
Pro Tools | HD". Одна станция использовалалсь для редактирования
и воспроизведения звука, вторая - для записи и предварительного
сведения.
"Pro Tools | HD" от "Digidesign" - новейшая
разработка в технологии цифровых аудио-станций (DAW - digital
audio workstation). В свое время компания "Digidesign"
даже получила премию Грэмми в номинации "За технические
достижения". Собственно, "Pro Tools" - это
просто PCI-карта с несколькими интегрированными DSP-процессорами
(HD Core card), аудиостанцией ее делает соответственно сконфигурированный
компьютер и внешний интерфейсный блок. Сама карта обеспечивает
96 каналов ввода-вывода, две дополнительные сопроцессорные
платы (Process Card) могут расширить возможности системы до
128-ми каналов с частотой звука в 44-48 Кгц. Или, если важнее
качество звука, можно работать с 24-мя каналами, но на беспрецедентной
частоте в 192 Кгц! Всего же система поддерживает до шести
сопроцессорных плат.
Новые возможности предоставляют и три дополнительных внешних
блока: синхронизатор ввода-вывода, 8-канальный микрофонный
предусилитель и миди-интерфейс с 10-ю каналами ввода-вывода
(в дополнение к 160-и виртуальным дорожкам самой системы).
Окончательное сведение диалогов, музыки и звуковых эффектов
происходило все в той же в студии "Sony" с помощью
пяти связанных систем "Pro Tools" на 300 канальном
пульте "Harrison MPC2", и 200 из этих каналов занимали
именно звуковые эффекты. Причем эффекты, каждый из которых
уже был собран из десятков отдельных треков! Можете представить
себе сложность задачи, возложенной на плечи звукооператоров.
И даже на этой стадии еще велась работа по созданию звуковых
эффектов. Например, целых два дня ушло только на то, чтобы
вновь "почистить" спецэффекты в сцене погони с краном
и аккуратно удалить из нее пару минут музыкальной фонограммы. |