- Не я один, просто я довольно удачно поймал эту волну, когда все
только началось. Не думаю, что можно было что-то тормозить или подталкивать
вперед - просто была возможность плыть на той волне в нужное время.
Мы использовали эту возможность в "Бездне", мы использовали
ее снова в "T2", и мы использовали ее в третий раз, чтобы
основать "Диджитал Домэйн". Но моему
увлечению компьютерной графикой предшествовал хороший 10- или 15-летний
период работы с людьми, пишущими коды для трехмерного изображения
и вычислений полигонального моделирование и ранней инверсной кинематики.
Это все делалось, но делалось в университетах и в закрытых лабораториях
больших компаний. И пока было не доступно для художников. Не привилось
это пока и в киноиндустрии, у которой были деньги и способности,
чтобы делать это широким культурным явлением. Но каждый хотел, чтобы
это случилось, каждый пробовал. Робкие попытки были сделаны в фильмах
"Трон" и "Последний звездный воин". В фильме
"Навигатор" был даже использован небольшой жидко-металлический
морфинг. Он был скомпонован оптически, а не цифровым способом, и
выглядел грубовато, но это было эффектно. С точки зрения фильммейкера,
однако, я был первым. Был большой риск - и более даже в "Терминаторе
2", чем в "Бездне", потому что в "Бездне"
компьютер по-настоящему использовался лишь для единственной сцены,
и если бы эта сцена не удалась, фильм все равно мог ждать успех.
В случае же с "Терминатором 2" успех или провал фильма
был основан на успехе или провале цифровой технологии. Большой риск
был и в том, что люди в "ILM" не могли гарантировать,
что сделают то, что я от них хотел, но ответили: "Мы думаем,
что мы готовы."
- Кое-что можно делать уже сейчас, если потратить на это достаточно
денег или времени. У нас есть нужные инструменты, или мы можем комбинировать
инструменты, чтобы добиться чего-нибудь. Однако это не значит, что
всё это просто, прямолинейно и интуитивно. Задача на ближайшие 10
лет состоит в том, чтобы сделать интерфейс более интуитивным и простым
для использования, снизить стоимость и объединить все эти разрозненные
инструментальные средства. Этим мы и занимаемся в "Диджитал
домэйн".
- Я думаю, что следующей задачей будет создание полнометражного,
полностью анимационного компьютерного фильма с фотореалистическим
изображением. Возьмем "Юрский парк". Если отобрать кадры
с динозаврами, созданные с помощью компьютерной графики (в отличии
от аниматронных моделей Стэна Уинстона),
они составят где-то 5-6 минут на весь фильм. Следующий шаг приблизит
этот диапазон к 20-30 минутам и по-настоящему сделает компютерную
графику инструментом фильммейкера. Таким же путем прошел Дисней
от короткометражек до полнометражных мульфильмов в 30-х и 40-х годах.
- Фотореалистичность означает разные вещи для разных людей, но если
вы берете фантастический объект, смоделированный, как реальная вещь
- то вы граничите с фотореализмом. "История игрушек" относится
к этой категории. Это немного фантастично по стилю, но все поверхности
выглядят реальными, и свет выглядит реальным. Это мультяшное направление
с фотореалистичным представлением. И это делает его ирреальным.
Что хорошо в "Юрском парке" и "Терминаторе 2"
- это то, что цифровое изображение начинает внедряться в ткань фильма
без швов.
- Я думаю, что это большая ошибка. Я говорю о виртульной реальности,
использующей откровенно машинную, искусственно выглядящую мультипликацию.
В ряде картин много денег было потрачено на дорогие сцены виртуального
мира, но аудитория понимает, что она не в настоящем мире, и не верит
фильму. В "Т2" и "Юрском парке" компьютерная
анимация использовалась для решения реальной фотографической проблемы,
и аудитория не сомневалась в реальности происходящего. Фильмы по
сути своей не реальны, и поэтому наиболее успешными оказываются
те фильмы, которые с самого начала каждым своим образом говорят:
это реально, реально, реально. В тот момент, когда вы начинаете
играть с виртуальным миром, аудитория понимает, что то, что они
видят - нереально, так что вы отчасти разрушаете одну из самых мощных
возможностей фильма - возможность создать альтернативную реальность.
Может быть, 10 процентов аудитории и будет очарована картинками,
но остальные 90 процентов будут для вас потеряны. Это моя собственная
теория о том, почему такие фильмы имеют столь узкую аудиторию. Другое
дело - это интерактивность виртуальной реальности: вы двигаетесь
- и сцена меняется. Однако в фильме вы этого лишены.
- Абсолютно. Я люблю это, и поддержал бы проект виртуальной реальности,
основанный на моих фильмах, но не думаю, что я стал бы на этом сильно
сосредотачиваться. Мне больше интересно линейное повествование,
чем возможность альтернативного развития сюжета, которая должна
присутствовать в виртуальной среде.
- Это то, что делало работу интересной. И это то, что делало съемку
почти невозможной. Одним из наиболее амбициозных 3D-проектов, сделанных
к тому времени, был "Muppet Vision 3D". Не в обиду ему
будет сказано, но большая часть действия там разворачивалась на
сцене, а собственно трехмерные кадры занимали 20-30 секунд. В "Т2
3D" мы применили быстрый монтаж и быстрое перемещение камеры,
и попытались остаться в стиле предыдущих "Терминаторов".
Невозможно быстро перемещать 450-фунтовую камеру. Хорошо, мы нашли
способ сделать это, но это было кошмаром. По сравнению с 35-миллиметровой
камерой съемка на 65 мм даже не в два раза сложнее, а во все 10.
- Это вполне укладывается в историю: враг в первом фильме про Терминатора
и главный герой во втором - человекоподобные машины. Но чтобы машина
вызывала к себе отношение, пусть даже это оношение - полная недоброжелательность,
она должна выглядеть живой, а вовсе не как тостер. При этом вовсе
не обязательно быть полностью антропоморфным - всё, что действительно
нужно, это два глаза. Хотя, в "Чужих" одна из наиболее
ужасных вещей - это то, что у Чужих нет глаз. Всё что есть - это
рот, живой рот, которой был смелой стилистической концепцией, мне
кажется.
- В конечном счете. Мы не можем позволить себе это прямо сейчас,
но я считаю, что к этому мы придем через 5-10 лет.
- Если вы делаете монтаж в нелинейной системе, и разрешающая способность
системы немного выше, чем сейчас, то вместо негативного монтажа
и всего остального нужно просто провести цифровую сборку фильма.
Кроме того, и цветовую синхронизацию, и работу над окончательными
спецэффектами вы сделаете в том же самом месте. Все переходы и затемнения,
титры и визуальные эффекты вы тоже сделаете на той же стадии производства,
и вам останется только отпечатать контратип. Прелесть в том, что
вы можете взять ваши VistaVision и 70-миллиметровые камеры и отправить
их в музей, потому что дополнительная генерация спецэффектов вам
больше не потребуется. Это довольно круто. Думаю, это произойдет
сначала на крупнобюджетных эффектоемких фильмах. На следующей стадии,
когда это станет нормой для каждого фильма, мы придем к некоему
виду электронной кинопроекционной системы. Это где-то в пределах
5 - 15 лет. Второе, что нам нужно - это терабитные цифровые каналы
до кинотеаторв там, где раньше фильмов не смотрели. Предполагаю,
что при этом нам все еще придется печатать дубль-негативы для отправки
за границу, потому что кинотеатры в других странах не обязательно
одновременно с нами соберутся переходить на электронные проекционные
системы. Но даже на внутреннем рынке сейчас мы тратим в общем около
полумиллиарда долларов на печать кинолент.
- Я действительно не знаю. Похоже, пока особых изменений не предвидится.
Хотя однажды я видел материал, снятый по технологии высокой четкости
"high-def ", и это весьма убедительно. Часть ленты была
записана с аналоговой камеры Sony HDC-500 на большой цифровой магнитофон,
который был размером с телефонную будку. Они взяли полученные данные,
пропустили их через электронно-лучевой сканер, разделили их на черно-белые
составляющие, увеличили до IMAX-размера, потом показали на экране
IMAX, и я вам доложу - это выглядело как настоящий IMAX. Я видел
и раньше демонстрации "high-def "-проектов, и это всегда
выглядело паршиво. Однако я должен был предположить, что брак появляется
на этапе проекции, потому что ширина полосы частот "высокой
четкости" очень высока, гораздо выше, чем я думал. Мне говорили
это инженеры и раньше, но до тех пор я не видел реальных результатов.
Теперь проблема состоит в том, что камера стоит 3 миллиона долларов,
а магнитофон - 5 миллионов. Аналоговый "Arri 2C" записывает
изображение с таким же качеством, но весит всего 16 фунтов и стоит
20 тысяч долларов. Так что между этими двумя технологиями по-прежнему
большая пропасть. Но думаю, если следуя Закону Мура, скорость обработки
даннных удваивается, а стоимость уменьшается вдвое каждые 18 месяцев,
электронное изображение станет доступным, и вы будете сохранять
ваши материалы на диске вместо пленки, минуя всякие химические процессы.
Одна из вещей, которую мы сейчас активно рассматриваем в "Диджитал
домэйн" - это использование камеры высокой четкости при съемках
в декорациях, потому что там не надо беспокоиться о большом весе
камеры, и там нет агрессивного окружения, так что мы не повредим
дорогое оборудование. Зато есть преимущество - можно загружать данные
прямо в систему, не нужно ждать целый день, а можно сразу просмотреть,
что получилось и сказать: "Знаете что, это надо снять немного
под другим углом..."
- Он становится очень цифровым. Теперь никто не делает это только
чтобы выглядеть крутым - слишком высоки затраты. Имеется множество
доступных платформ, систем и программ, и все они для разных вещей.
Нелинейный монтаж - это волна, ворвавшаяся в укатанную колею. Я
знаю монтажеров, сопротивляющихся этому. Я знаю студии, которые
приняли это, но не по правильным причинам: не потому, что это высвобождает
творческий потенциал, а потому что сокращает время производства
и стоимость. Здесь важно не сорить деньгами, учитывая скорость,
с которой системы устаревают.
- Абсолютно. Раньше, когда готового программного обеспечения не
существовало, вы, как правило, должны были писать его сами. Теперь
вы можете купить всё. Но вы не сможете этим заменить тренированный
глаз и сердце художника. Хотя компьютеры сильно демократизировали
информацию и вычисления, программы пока не могут заменить мышление
художника. Вам нужны люди, у которых не только душа художника, но
и которые обучены как художники, а не как техники. Вам нужны люди,
понимающие перспективу, понимающие освещение, понимающие композицию.
У нас есть суперзвезды, и есть много людей, которые получают больше,
чем заслуживают. Я думаю, это потому, что рабочих мест больше, чем
людей. Через два или три года все изменится, потому что слово сказано,
и все знают, что они могут получить работу в Голливуде, если хороши
в своей области.
- Нам не хватает хороших мультипликаторов, это ясно. Чтобы быть
хорошим компьютерным аниматором, вы должны понять кадровую анимацию,
создающую персонажи кистью или карандашной линией. Компьютерные
аниматоры склонны считать, что персонаж - это застывшая форма. Однако
любой кадровый аниматор скажет вам, что форма персонажа изменяется,
когда он движется, когда он врезается в стену, когда он уходит или
наклоняется: шея укорачивается, тело вытягивается. И это совершенно
различные принципы анимации. Хорошие аниматоры следующего десятилетия
будут опираться на обе эти школы. Они поймут, что техника не так
важна, как характер, сюжет, событие и развитие каждого анимируемого
эпизода. Как, например, Стив Уильямс из "ILM", рисовавший
"Маску". Но он пока уникален.
- Наши аниматорские способности сейчас быстро развиваются. Думаю,
наш анимационный отдел удвоится или учетверится. У нас также есть
много мультипликаторов, работающих в новом подразделени над играми,
и это хорошее место для обучения.
- Это довольно интересная мысль. В самом деле, в "Диджитал
Домэйн" мы используем недорогие платформы, в основном только
PC, для предварительного моделирования, наложения фактур и текстурных
карт, прежде чем отправить всё это на SGI для более дорогой анимации.
Так что мы уже сделали такое внутреннее разделение, исключительно
для экономии денег, и чтобы получить больше рабочих станций и проделать
массу работы. Если вы пользуетесь формулой гаражной банды, когда
вы можете сидеть и не перживать, что на оцифровку требуется два
дня, довольно скоро вы достигнете момента, когда сможете делать
почти всё, что доступно оборудованию высшего класса. Однако это
по-настоящему не изменит основной сути фильмопроизводства, потому
что фильмопроизводство - это создание своего рода уважения к торговой
марке фильма, что требует известных актеров и признанных фильммейкеров.
Любой может прийти с видеокамерой или с недорогим оборудованием
и сделать малобюджетный фильм за пару сотен тысяч долларов. Но это
не значит, что фильм будет выпущен в прокат, потому что для того,
чтобы каким-то образом воздействовать на рынок, сейчас нужно миллионы
долларов для проведения рекламной кампании. Так что не важно, насколько
дешево фильм был сделан. Я думаю, это значит, что теперь любой может
сделать ролик, короткометражку или мультфильм, и продемонстрировать
себя как художника, как человека, которому есть что сказать. И ему
не обязательно для этого работать в такой суперкомпании, как "ILM"
или "Диджитал Домэйн". Теперь люди
могут выйти на очень высокий уровень визуализации, создать достаточно
фантастические образы уже на раннем этапе. Им только потребуется
терпение, чтобы сидеть там, пока всё оцифровывается.
- Есть вещь, о которой все забывают. Когда вы делаете насыщенный
эффектами фильм, и у вас более 200 сцен в фильме, появляются проблемы
менеджмента, управления ежедневным потоком работы, организационные
проблемы. Это всё равно что сказать: "С такими инструментами
я могу у себя в гараже сделать автомобиль." Хорошо, вы можете
построить автомобиль, но можете ли вы стать "Автомобильной
Компанией Форда"? Можете ли вы построить тысячу таких машин?
Не думаю. Именно поэтому я не считаю, что "Диджитал Домэйн"
находится под угрозой. Я могу пойти и найти совершенно потрясающего
парня, работающего "в своем гараже", и он не сможет сделать
то, что мне нужно в "Титанике". Он может удовлетворить
собственные потребности как фильммейкера, но он не может сделать
то, что требуется мне. Это не изменит большую систему кинопроизводства,
просто потому, что фильмов гораздо больше, чем людей, которые ходят
их смотреть. Есть хорошие фильмы, засохшие на корню, и есть другие
хорошие фильмы, ставшие успешными. В чем разница? Маркетинг, охват
и эффективность маркетинга. А это требует долларов и умения.
- Развитие эффектов в основном подняло производство фантастических
фильмов с уровня "В" до уровня "А", и это произошло
в 60-х и 70-х. Это не изменило в корне культуру Голливуда, но это
продемонстрировало, что есть альтернатива системе звезд. В 40-х
вы или имели кинозвезду, или получали фильм категории "В".
Сейчас же вы можете создать фильм уровня "А" с визуальным
зрелищем, где заняты хорошие актеры, но вам уже не нужен Арнольд, Слай, Брюс или Кевин, чтобы сделать фильм жизнеспособным.
Но зато если у вас есть и то, и другое, вы получаете суперкино.
- Я люблю давать людям их цену.
- Жидкометаллический образ тоже был сделан им. Мы сначала снимали Роберта, чтобы получить движения и жесты, наклоны головы. Всё
остальное было сделано без Роберта, это не было ручной анимацией.
Это настоящая модель того, как это будет делаться в дальнейшем.
Мы в "Диджитал Домэйн" вкладываем
весьма серьезные инвестиции в "motion capture" - захват
движения - и в новый уровень "performance capture", чтобы
получать лицевую артикуляцию. Я думаю, искусственные персонажи так
и должны двигаться - с помощью актеров. Вы задаете непосредственный
импульс персонажу - как это сделал бы актер - и продолжаете наполнять
искусственный персонаж ощущением человеческого присутствия, характерного
для вашего актера. Это мой подход. И прелесть этого в том, что и
у режиссера, и у актера есть своя индивидуальность, и вам нужно
их объединить.
- Нет. Я думаю, что одна из причин, по которой эти актеры дороги
нам, это то, что они были живыми. Они значили что-то для нас в определенное
время, и они сделали великие фильмы. Они сгорели, как метеоры, и
ушли. Так и должно быть. Идея, что Мэрилин Монро могла бы работать
еще тысячу лет, меня не вдохновляет.
- Не думаю. Это подобно возвращению к моно: зачем? Единственное
оправдание для занятий нецифровым производством - это если ваш бюджет
всего 500 тысяч долларов. Так что если у меня четыре провала подряд,
и я не могу остановиться и должен делать низкобюджетный фильм для
самоутверждения, и при этом не могу позволить себе цифровые эффекты
- я бы, наверно, обратился за помощью к парням из "гаражной
банды".
|