JC 2000 - 2008 г.г.

Если вы используете
информацию с этого сайта
у себя, поставьте на своем сайте ссылку (код здесь)

Rambler's Top100

 

ТЕРМИНАТОРИУМ / СЪЕМКИ ТЕРМИНАТОРА / АТТРАКЦИОН T2-3D

Фильм

Как и большинство современных технологий, трехмерная съемка получила свое развитие благодаря военно-космическому ведомству. Она, например, была частью программы изучения Марса. Первые трехмерные снимки, присланные автоматическим зондом с Марса, было почти невозможно смотреть из-за большого расстояния между объективами. Чак Комиски в то время работал в НАСА, в Лаборатории Реактивного Движения, вместе с доктором Кеном Джонсоном, которому и довелось исследовать и исправлять эти трехмерные изображения Марса. Благодаря этой работе Комиски стал интересоваться 3D-съемкой, что в итоге и привело его в проект "Terminator 2: 3D".
По словам Комиски, основную свою задачу в работе над "T23D" он видел в том, "чтобы обеспечить Джиму комфортабельную рабочую обстановку". Первым делом ему предстояло получить в команду ветеранов предыдущих фильмов (полный список людей, занятых в создании аттракциона - см. часть 6). Ответственный за спецэффекты Джон Бруно, постоянный спутник Камерона, должен был помочь проработать внешнюю сторону проекта, подобрать наилучший метод для создания каждого кадра. В итоге Бруно стал полноправным сорежиссером. Без уговоров согласились участвовать и исполнители главных ролей - Арнольд Шварценеггер, Линда Хэмилтон, Эдвард Ферлонг и Роберт Патрик.
Студия цифровых эффектов "Digital Domain", основанная Джеймсом Камероном, Стэном Уинстоном и Скоттом Россом, должна была взять на себя большую часть компьютерных задач. Оператором натурных сцен должен был стать Рассел Карпентер, работавший с Камероном над "Правдивой ложью", однако специфика трехмерной съемки потребовала пригласить ему в помощь специалиста в этой области Питера Андерсона.
Экранная часть аттракциона снималась более 2-х недель в очень напряженном режиме и в основном - ночью, на территории заброшенного сталелитейного завода в Кайзер-Игл-Маунтин посреди калифорнийской пустыни Мохаве. Чтобы панорама разрушения на экране была более достоверной, художнику пришлось изрядно поработать с документальными фотографиями времен 2-й Мировой войны. Но особую эффектность снятому в итоге материалу придает то, что работа велась не с макетами, а с реальными, специально для съемок разрушенными зданиями.


Съемочная площадка при свете дня и в ночных "боевых" условиях.

С окрестных автомобильных свалок на съемочную площадку было стянуто более 100 старых автомобилей, фургонов и автобусов, затем команда пиротехников превратила их и ненужные многоэтажные здания в кучу искореженных обломков.
Поскольку все съемки проходили ночью, пришлось использовать огромное количество осветительных приборов на территории с маленький город. Сложность была еще в том, что съемка на 65-миллиметровую камеру ограничивала оператора в глубине резкости, для ее компенсации приходилось увеличивать диафрагму на объективе, а это тоже требовало дополнительного освещения. Но мало того, частота кадров в 30 fps тоже диктовала свои условия освещенности. В итоге, когда Камерон впервые увидел освещенную съмочную площадку, он пошутил: "Люди в соседнем городе, наверно, собираются вставать и идти на работу, потому что думают, что настало утро"...
"Большой проблемой при съемке "Т23D" было то, что он основан на двух предыдущих фильмах и не должен был визуально и стилистически противоречить им. Однако стиль нарезки, монтажа, характерный для "Терминатора", для 3D не подходит. Здесь каждое изображение должно развиваться таким образом, чтобы взгляд мог следить за ним, фокусироваться на нем. Поэтому когда мы проигрывали сцены с диалогами и действиями, мы старались предугадать, как будет перемещаться взгляд зрителя," - вспоминает Джеймс Кэмерон.

Не меньшей проблемой было и достижение плавности движения камеры, поскольку на тот момент трехмерные камеры весили более 200 килограммов каждая. Тем более что по сюжету камера должна была лететь над развалинами, повторяя движение мотоцикла. После месяцев эспериментирования была разработана сложная система, позволяющая перемещать эти махины со скоростью до 70 км/час.
"Самая легкое дрожание камеры может разрушить стерео-эффект, - говорит Рассел Карпентер. - Мы усовершенствовали и использовали сложную подвесную систему под названием "SkyCam", которая гладко двигала камеру взад и вперед между двумя мощными опорами на расстояние 300 метров, подобно лыжному подъемнику в Альпах. В других кадрах использовалась операторский автомобиль, а иногда и мощные строительные краны".
"Мы смогли буквально лететь сквозь взрывы, чего никому еще прежде не удавалось добиться," - вспоминает Кэмерон.
"Настройки ведущей камеры могли быть запрограммированы с помощью электроники, - продолжает Карпентер. - Так что мы могли изменять переменные в течение съемки. Мы могли начать с общего плана, на котором виден пейзаж, потом подойти к Арнольду и двигаться вместе с ним, все время изменяя стереоглубину. У нас также была возможность записывать движение камеры. Если требовался фон для дальнейшего сведения, мы должны были в точности повторить движение, как и все настройки".


3D-камера в воздухе и на земле.

Для компьютерщиков компании "Digital Domain" работа над фильмом началась с долгого этапа тестирования различных программ компютерной анимации и трехмерного моделирования, знакомства с их слабыми и сильными сторонами. Затем, опять же экспериментально, требовалось подобрать оптимальное разрешение для кадров компьютерной анимации, чтобы при печати на кинопленку они по качеству деталировки не отличались от кадров, снятых на натуре. Причем увеличение разрешения кадра влекло за собой увеличение стоимости и времени работы, так что необходимо было найти разумный компромисс.
"T23D" заставил нас очень быстро развивать наш отдел компьютерной анимации, - говорит Камерон. - Мимикрирующий сплав, из которого мы создавали Т-1000, был изучен так досконально, что его повторил каждый с момента выхода Т2. Но никогда еще это не было воплощено в столь высоком разрешении и в трехмерном варианте, так что для работы нам пришлось изрядно изучить трехмерность".
"T23D" был первой крупномасштабной постановкой, в которой каждый снятый кадр, включая и актерскую игру, в той или иной мере подвергся компьютерной обработке. Для полноценного фильма технология оцифровки на тот момент были бы слишком дороги, но небольшая продолжительность "T23D" и тот факт, что часть сцен изначально создавалась на компьютере, сделала это проект возможным.
Вся компьютерная работа разделилась на два этапа - создание цифровых изображений и их сведение в цельную картинку. 47 художников-компьютерщиков и 8 специалистов по сведению работали в общей сложности более 6 месяцев.
Вступительные кадры с плавящимся логотипом и лицом Т-1000, а также Т-800 на мотоцикле, созданы в бета-версии программы "Alias 7.0", а затем обсчитаны на "Renderman" с помощью специально написанного в стенах компании "Digital Domain" конвертера.


Слева: Стэн Уинстон поправляет аниматронный эндоскелет на плечах у кукловода Шейна Мэхана, позади видны Джеймс Кэмерон и Джон Бруно.
Справа: мини-хантеркиллеры в мастерской "Digital Domain".

Во второй части представления, когда действие переносится на экраны, используются аниматроника и марионетки Стэна Уинстона. Компьютная графика представляет собой летающие мини-хантеркиллеры 30 сантиметров в диаметре, со встроенным вертолетным ротором и лазерными пушками. Они были созданы сначала в виде реальных моделей (тем более, что одну из них пришлось держать в руках Шварценеггеру во время съемок), затем отсканированы и обработаны в программах "Softimage" и "Renderman" для придания им реалистичной текстуры и освещения.
После этого хантер-киллеры, взрывы, лазерные выстрелы, ряд миниатюрных декораций и реальные съемки на старом заводе были сведены в трех-четырех-слойную композицию.
Однако в заключительной части, где действие переносится в обиталище шестиногого монстра T-Meg, количество слоев возрастает уже до 40!
Третий акт представления полностью происходит в компьютерном мире. С одной стороны, это дало создателям фильма определенную свободу в выборе ракурса, фокусного расстояния, угла съемки, бинокулярного расстояния и движения. Но с другой стороны, компьютерные изображения должны выглядеть так, словно это все то же кино. Люди, приученные к созданию полностью цифрового мира столкнулись с непривычно конкретными, реальными проблемами - например, сколько времени потребуется актеру, чтобы пробежать через сцену?


Череп взорванного в натуре полноразмерного эндоскелета и масштабная модель здания "Скайнет". Кстати, для создания загадочных узоров на поверхности пирамиды "Скайнет" была привлечена маленькая компания "SurfaceTech", занимающаяся технологическими покрытиями. В ее мастерской были спроектированы и сделаны все детали этого масштабного макета, однако окончательная сборка состоялась уже в стенах "Digital Domain".

"В любой трехмерной компютерной графике, - рассказывает Джудит Кроу из компании "Digital Domain", - главная задача - это расположить вещи так, словно они находятся в трехмерном пространстве. Вы можете ставить камеру так же, как ставите объект. Так что можно заставить объект выглядеть так, словно он на расстоянии 2 дюймов, или на расстоянии 10. Затем нужно задать перспективу, указать точку, в которой объекты сопадают с плоскостью экрана. Пришлось проделать множество тестов, чтобы найти оптимальный вариант".
Большая часть интерьера "Скайнет" для этой сцены была создана привлеченной компанией с использованием ситемы "Prisms". Специалисты "Digital Domain" добавили туда лишь свет, текстуры и некоторые дополнительные модели. Результатом стал глубокий по протяженности и высокодетализированный мир.
Кульминационный персонаж представления - T-Meg - был создан с помощью программного пакета "Softimage 3D" командой из 10 компьютерных художников на студии "Digital Domain". Сначала предполагалось использовать "Softimage 3D" только для анимации, однако в процессе работы было обнаружено, что программа дает отличные результаты и в моделировании, и в рендеринге.
Подобно T-1000 из второго "Терминатора", T-Meg постоянно видоизменяется. Чтобы воспроизвести эффект трансформирующегося гигантского паукообразного, специалистам потребовался специальный метод жидкостного моделирования, предоставляемый только модулем "Softimage 3D NURBS" (non-uniform rational B-splines). "NURBS делает процесс моделирования более управляемым, - говорит режиссер цифровой анимации студии Дэниэл Робикод, - и превращает его в натуральную работу скульптора, словно мы лепим из глины." Модуль "Softimage 3D Metaclay" оказался идеальным для процесса формирования T-Meg из луж жидкого металла. А для трансформации монстра из одной формы в другую при ходьбе использовался модуль "Softimage 3D Inverse Kinematics" в сочетании с интерполяцией формы.


T-Meg - от каркасной модели до готовой многослойной композиции.

Специалистам "Digital Domain" пришлось изрядно покопаться в "Софтимедже", чтобы достигнуть наибольшего фотореализма в наложении отражения на поверхность полностью металлического Т-Мега. Наибольшую сложность вызвало самоотражение, поскольку существо было шестиногое, и постоянно и неоднократно отражалось само в себе. Оказалось, что только "Софтимедж" позволяет реализовать на модели самоотражение - все остальные пакеты работают только с отражением среды. Точно так же уникальность пакета "Софтимедж" проявилась в реализации ран на теле Т-Мега в виде рваного металла - их удалось сделать просто с помощью наложения дополнительных текстур.
Однако основу работы над цифровой частью шоу "Т23D" составил грандиозный пакет трехмерного моделирования и анимации "PRISMS". Говорит Джудит Кроу, супервайзер по спецэффектам: "Пакет "PRISMS" была важным организационным инструментом в проекте "Т23D". Работая с большим количеством данных, необходимо хранить все треки. Обычно над эпизодом работают 10-12 человек. С пакетом "PRISMS" мы могли написать внешний скрипт, который сохранял все данные последовательно, так что каждый мог работать с самой свежей информацией."
Главный эпизод во втором акте показывает смертельные "мини-хантеркиллеры", взаимодействующие с живыми персонажами. Именно в работе над летающими "хантер-киллерами" проявилась особенная гибкость "PRISMS". Шон Каннингем, руководитель этого эпизода и главный цифровой художник проекта, говорит о способности "PRISMS" легко взаимодействовать с другими программами:
"Для сцен с "мини-хантеркиллерами" я должен был задать основные настройки и потом раздать разные части проекта всей команде. То есть, каждый из них мог начинать не с нуля. Поскольку мы могли писать собственные анимационные процедуры, работа шла гораздо быстрее, чем в любом другом пакете программ. Кроме того, при задании траектории движения "хантер-киллеров" среди огромных колонн в поисках главных героев мы могли генерировать такие вещи, как виражи, наклоны, вращения с учетом псевдо-аэродинамики. Благодаря этому мы получили очень реалистичное движение абсолютно автоматически, с минимумом дополнительных настроек".
Кроме того, эффектность "мини-хантеркиллеров" была увеличена способностью "PRISMS" к созданию тонких нюансов, добавляющих выразительности. Например, когда МХК быстро поворачиваются, их оружие поворачивается не совсем с такой же скоростью. Это маленькая вещь, которая делается в "PRISMS" очень легко, но характер становится более убедительным. По открытости и гибкости с "PRISMS" может сравниться лишь аналогичный пакет "Houdini". Например, сцену грандиозного финального взрыва оцифровывали сразу три компьютера, но управлял ими один "PRISMS".

Кроме всего прочего, для момента, в котором T-Meg взрывается на тысячи кусочков, в стенах "Digital Domain" была написана спецальная программа под названием "Shatter SOP" (Shatter Surface Operation - разрушитель поверхности), она разделила модель T-Meg на множество разнообразных фрагментов и перевела их в Prisms, с помощью которой они были анимированы. Дальнейшие деформации снова сливающегося в одно целое монстра были произведены модулем "Softimage MetaClay".
Однако несмотря на богатейшие возможности, предоставляемые каждой из программ, для объединения "Alias", "PRISMS" и "Softimage" в одну систему программистам "Digital Domain" пришлось написать еще одну программу, которая позволяла позже перенести весь проект в "Renderman" для окончательного рэндеринга.
Пришлось также специально программировать компьютер, чтобы для каждого смоделированного кадра создавалось два изображения - для левого и для правого глаза. Межокулярное расстояние при этом тоже пришлось подбирать исключительно методом проб и ошибок для каждой конкретной сцены. Когда сцены были готовы для теста, их отпечатывали на двух отрезках 70-миллиметровой кинопленки и проецировали на большой экран, чтобы оценить результат.
Но даже с окончанием рабочего дня работа в студии не прекращалась. Просто на смену компьютерным художникам приходили специалисты по выводу изображений на пленку. Для записи каждого кадра на пленку Eastman EXR 5245 требовалось около пяти секунд, а с учетом трех экранов и стереоэффекта на каждую секунду экранного времени уходило не 30 кадров, как в обычном фильме, а 180!

В подготовке страницы помогли: Hercules.

ВИДЕО:

Рекламный ролик аттракциона.

Стерео-фрагмент эпизода со взрывом Т-Мега.
Для полноценного просмотра ролика нужны двухцветные стерео-очки.